Synth Daily

我们是如何打造出爆款游戏《波斯王子》的

游戏设计师乔丹·梅赫纳回顾了经典游戏《波斯王子》的诞生过程。这款游戏的设计灵感源于《夺宝奇兵》等电影,核心特色是其流畅的手工逐帧动画。在长达四年的开发中,梅赫纳克服了 Apple II 电脑 48K 内存的极限,并通过创造“影子人”这一对手解决了游戏机制的难题。游戏最初在美国市场反响平平,但在欧洲和日本获得成功后,最终全球销量突破 200 万份,并为《古墓丽影》等后来的 3D 动作冒险游戏奠定了基础,同时也预示了电影与游戏技术的进一步融合。

灵感与起点

在 1980 年代,游戏开发非常开放,开发者需要自学成才。我的第一款被 Broderbund 公司接受的游戏是《空手道》,之后我希望制作一款平台跳跃游戏。我的灵感主要来自两个方面:

  • 电影《夺宝奇兵》: 影片开场那种随时可能死去的紧张感,是我希望在游戏中重现的。
  • 游戏《德古拉城堡》: 这款 1984 年的游戏拥有扳动开关来开门或关闭陷阱的机制,我想将这种解谜元素与流畅的动画结合起来。

基于这些想法,我构思了一个故事:邪恶的魔法师将公主囚禁在塔中,你只有一个小时的时间去拯救她。这个故事可能也无意中呼应了我作为犹太难民的家族历史。

手工动画与漫长开发

为了实现逼真的动画效果,我采用了 逐帧 rotoscoped 动画 技术。

  1. 素材拍摄: 1985 年,我开始在我高中的停车场拍摄我弟弟大卫的跑、跳、攀爬等各种动作。
  2. 手动数字化: 当时没有动画软件,我必须手动处理一切。我将录像带的画面逐帧拍照,冲洗出照片,再将图像处理成数字化设备能识别的黑白两色。这个过程耗费了数月时间。

即使我后来搬到 Broderbund 办公室,与《模拟城市》的创作者威尔·赖特等真正的程序员一起工作,完成《波斯王子》最终还是花了 整整四年

我原以为身处专业的环境会让我更有效率,但事实并非如此。一个优秀的程序员,不仅要完成 90% 的工作,更要有毅力去完成那最后 10% 枯燥乏味的部分。乔丹的完成度总是非常出色。

内存危机与“影子人”的诞生

游戏开发的另一大挑战是 技术限制。当我完成了角色的动画后,发现仅仅是躲避陷阱并不够有趣,游戏需要战斗。但问题在于:

  • 流畅的动画已经 耗尽了 Apple II 电脑全部的 48K 内存——这比今天一封普通邮件的体积还要小。
  • 我没有多余的内存来增加敌人和战斗动画。

在绝望中,我使用了一种名为“字节移位”的技术,在不增加任何内存占用的情况下,生成了一个主角的“黑暗”版本——影子人 (Shadowman)。当玩家跳进镜子后,这个影子人就会出现,他会偷你的药水,在你面前关上门,成为了游戏亟需的对手。这个创新让我得以重新编写程序,挤出内存空间来制作剑斗动画和添加额外的守卫。

曲折的发行与深远影响

游戏于 1989 年在 Apple II 平台上发布,但当时该平台已趋于淘汰,所以最初的销量并不理想。幸运的是,游戏在欧洲和日本的其他平台上大获成功,这促使它在美国以 PC 版的形式重新发行,销量才开始回升。

在今天的游戏行业,你很难再获得这样的第二次机会。

《波斯王子》最终在全球售出超过 200 万份,它为平台游戏创造了一种全新的动作冒险模式,深刻影响了后来的 3D 游戏浪潮。《古墓丽影》和《神秘海域》都是它最直接的后代

这款游戏也预示了电影与游戏技术的融合。它在动画方面的运用,在当时的游戏界是独一无二的,更像是好莱坞的技术。这表明,原本属于一个行业的工具,正变得与另一个行业息息相关,就像皮克斯最初为卢卡斯影业开发图形软件一样。