本月新游集中展现了题材与风格的多样性,从《混音青春》以怀旧音乐叙述青春记忆,到《007 初露锋芒》探索潜行与动作的平衡;从《归零巡礼》延续《极乐迪斯科》的思辨气质,到《地平线 6》将开放世界赛车带到日本。此外,耀西新作、《咖啡心语 东京》和《我看人下碟》等作品也各自在治愈模拟和文化致敬上展现了强烈的个性。
混音青春 / Mixtape
一盘精心挑选的混音磁带,封存了三个少年高中最后一夜的记忆。本作由《The Artful Escape》的开发商 Beethoven & Dinosaur 打造,其创意总监本身就是一位音乐人,这奠定了游戏的音乐基因。
故事设定在 1990 年代末,玩家将跟随三位好友,在前往派对的路上,通过一系列模拟小游戏和叙事体验,重温他们的青春时光。
- 核心玩法: 体验叙事,而非传统节奏游戏。游戏流程紧凑,约 3 小时,动作性弱,重在跟随主创的镜头感受故事。
- 视听风格: 采用虚幻引擎 5开发,视觉上带有明显的定格动画风格,抽帧效果让人联想到《蜘蛛侠:平行宇宙》。同时,作品也深度致敬了 1980 年代电影人 John Hughes 的青春片风格。
- 音乐叙事: 音乐是叙事的主轴。游戏获得了 Devo、Roxy Music、Smashing Pumpkins、Iggy Pop、Joy Division 等 20 多首歌曲的授权。开发团队将整个流程视作一张歌单,反复调整歌曲、场景与情绪的节奏。
创意总监 Johnny Galvatron 提到,他喜欢那种“悬在一切都将改变、再也回不了头的悬崖边上”的故事,并倡议玩家们,“恼人地执着于自己热爱的东西”。
对于许多玩家而言,即便未曾亲身经历那个年代,经典的音乐也能触动心底那根渴望怀旧的神经。
007 初露锋芒 / 007 First Light
《杀手》系列的开发商 IO Interactive 接手了《007》的游戏改编权,如何在前作的成功框架下做出差异化,是外界关注的焦点。
本作讲述一个完全原创的 007 起源故事,玩家扮演年仅 26 岁、尚显青涩的詹姆斯·邦德,完成一项获取“00”代号和“杀人执照”的任务。为了塑造邦德的成长,M、Q 等经典配角被赋予了更多“邦德式特质”,以引导主角。
尽管本作延续了《杀手》系列“宽线性”沙盒关卡等设计哲学,但 IO 强调这绝非简单的“换皮”:
- 节奏更快: 与《杀手》鼓励精心策划不同,本作倾向于推动玩家向前,节奏更紧凑。
- 身份转变: 玩家扮演的是间谍而非刺客,因此潜入、调查和偷听线索的比重被提高,完美暗杀不再是唯一目标。
- 动作强化: 游戏不再因玩家大开杀戒而“惩罚”玩家,而是强化了肉搏连招,并融入了《神秘海域》式的大场面演出。同时,本作首次加入了可驾驶的载具。
归零巡礼:亡谍镇魂曲 / ZERO PARADES: For Dead Spies
在经历核心主创出走风波后,ZA/UM 工作室以这部谍战题材新作,开启了后《极乐迪斯科》时代。
官方强调本作并非《极乐迪斯科》的续作,但在玩法和美术上继承了其基因。玩家扮演特工 Hershel Wilk,在一次失败任务五年后,重返故地执行秘密任务。
最好的间谍其实是中层公务员,詹姆斯·邦德简直是世上最差的间谍——“你大老远就看见他,所到之处一片火光”。
- 核心玩法: 一款等距视角、没有战斗的叙事 RPG。玩家通过对话、调查和技能检定来推进剧情,角色的心智活动将直接影响检定结果。
- 题材灵感: 主要灵感来源于约翰·勒卡雷的间谍小说,强调间谍世界中没有绝对的对与错,探讨普通人为谍报工作“行卑鄙、龌龊之事”的理智与思辨。
- 团队背景: 尽管多位核心主创已离开,但留守的制作人 Siim "Kosmos" Sinamäe 担任了首席编剧。面对质疑,团队表示“好游戏自己会说话”。
对于喜爱《极乐迪斯科》的玩家来说,这部作品既承载着复杂的过去,也带来了全新的期待。
[通情达理 - 10] 我已经准备好了。
极限竞速 地平线 6 / Forza Horizon 6
在粉丝们长久的呼唤后,《地平线》嘉年华终于开到了日本。本作拥有系列历史上最大的地图规模,以东京为核心,融合了日本各地的标志性景观。
- 地图设计: 游戏中的“东京城”面积是前作主城的五倍,复刻了首都高 C1 环线、新宿御苑等。城外则汇集了榛名山(秋名山原型)、箱根、岚山等著名山道和景点。
- 经典玩法: 玩家在开放世界中自由驰骋,通过参加赛事、探索地图、完成挑战来赚取积分、升级座驾。
- 视觉与还原度: 动态季节系统得到强化,重点打造了樱花、银杏等标志性景观。开发者在声音、招牌颜色等细节上力求还原,希望获得熟悉日本的玩家的认可。
然而,“还原度”问题依然是讨论的焦点。系列一直有“像旅游海报”或“主题公园”的评价。对于本作,日本本土媒体称赞其还原度,而海外社区则对城市纵深、车流人流不足等问题有所吐槽。或许,许多玩家追求的,正是那个存在于刻板印象里的日本。
耀西与不可思议的图鉴
时隔七年,耀西再次担任主角。在这款 NS2 独占的横版平台动作游戏中,耀西误入一本名为“Mr. E”的活百科全书。
玩家需要在书页构成的关卡里,利用耀西的吞食、吐蛋等经典动作与生物互动,解开谜题,并填满“生物图鉴”。游戏采用了铅笔彩绘风美术,致敬初代《耀西岛》的手绘质感。
咖啡心语 东京
《咖啡心语》系列第三部将舞台从西雅图搬到了一个充满科幻与奇幻色彩的近未来东京。玩家继续扮演深夜咖啡师,为光顾的人与妖倾听心事,并冲泡饮品。
游戏初代就深受日剧《深夜食堂》的启发,这次的舞台迁移也算是一种原点回归。
新作更换了开发主力,引入了全新的 11 位角色,并更新了社交系统。选择东京作为新舞台,是因为团队认为这座城市更能体现“机遇与孤独”并存的张力,并能更好地融入日本独特的文化与妖怪神话。
我看人下碟 / Wax Heads
这是一封写给唱-片店文化的情书。在这款叙事模拟经营游戏中,玩家扮演唱片店新员工,需要根据客人的模糊描述,为他们推荐最合适的黑胶唱片。
游戏包含 80 多张手绘唱片和 60 多位手绘角色,玩家除了推荐唱片,还将解开关于一支虚构乐队 Becoming Violet 的解散之谜。
主创 Murray Somerwolff 是一名狂热的黑胶藏家,他讨厌 Spotify,认为只听单曲“会抽走它的上下文”,希望通过这个游戏提醒人们,一张专辑从头到尾是一个有主题的整体。