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电脑游戏的崛起(上):冒险篇

本文探讨了个人电脑早期游戏文化的形成,并重点追溯了冒险游戏的起源和演变。游戏,尤其是冒险游戏,是推动早期个人电脑普及的关键动力。文章从Will Crowther创作的文本游戏《Adventure》讲起,分析了Scott Adams如何将其简化并商业化,接着介绍了MIT团队开发的《Zork》如何通过复杂的文本解析和丰富内容成为经典。最后,随着Ken和Roberta Williams推出首个图形冒险游戏《Mystery House》,游戏行业迈入了图形化时代,冒险游戏也因其沉浸式体验成为80年代PC游戏的主流。

游戏:个人电脑的早期驱动力

玩乐是个人电脑文化形成的核心。对于早期的爱好者来说,电脑本身就是一个玩具。到了1975年和1976年,许多人购买个人电脑就是为了玩游戏,他们希望将在大学或公司分时系统上体验到的乐趣带回家。

即使在商业软件兴起后,游戏仍然是最受欢迎的软件类别。1980年一份Apple II的软件目录中,265个产品里大约有三分之二都是游戏。无论人们如何宣传个人电脑的实用价值,用户对游戏的渴望显而易见。

早期用户获得游戏主要有三种方式:

  • 点对点复制:在早期,爱好者之间通过朋友或同事复制纸带或磁带,将软件视为可自由分享的公共资源。
  • 杂志“打字录入”:许多杂志和书籍刊登用 BASIC 语言编写的完整程序,读者需要手动输入。其中最著名的是Dave Ahl的《BASIC Computer Games》,到1979年已售出一百万册。
  • 商业销售:从业余爱好者到专业发行商,游戏逐渐以磁带或软盘的形式在商店出售。最初没有统一标准,但到了70年代末,行业标准逐渐形成。

早期的个人电脑游戏很大程度上模仿了分时系统上的游戏。由于当时多数电脑只有文本界面,所以游戏也以文本为主,依靠策略和计算而非反应速度。其中最受欢迎的是基于《星际迷航》(Star Trek)的战略游戏。直到1977年 Apple II 等带有图形功能的电脑普及后,游戏才开始从街机中汲取灵感,出现了大量动作游戏。

然而,到了1980年,个人电脑游戏开始展现出其独特性。深度模拟、需要数小时解决的冒险游戏以及充满怪物和宝藏的“地牢探险”,提供了街机和家用游戏机无法比拟的 沉浸式体验

冒险游戏的诞生:《Adventure》

冒险游戏类型的起源可以追溯到一个在分时系统世界里自由共享的文本游戏——《Adventure》。玩家的目标是在一个洞穴中找到五件宝藏,同时需要解谜并击败挥舞斧头的矮人。

它的作者是Will Crowther,一名BBN公司的程序员。1975年,他经历了痛苦的离婚,为了和女儿们保持联系,他决定在公司的PDP-10电脑上创作一个游戏。

…洞穴探险停止了,因为那变得很尴尬,所以我决定写一个程序,既是我洞穴探险经历的奇幻再现,也是给孩子们玩的游戏,或许还带有一些我当时正在玩的《龙与地下城》的元素。

  • 灵感来源
    • 游戏的洞穴结构直接复制自肯塔基州的 猛犸洞 的一部分。
    • 游戏的核心概念(深入地下寻找宝藏和魔法物品)则来自他当时正在玩的桌面游戏 《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)。

玩家使用简单的“动词-名词”指令(如 TAKE LAMP)与世界互动,并用方向指令(如 SOUTH)在洞穴中移动。Crowther将游戏放在BBN电脑的一个公共目录里,之后便忘记了它。

不久后,一名斯坦福大学的研究生Don Woods通过ARPANET网络发现了这款游戏。他联系上Crowther,获得了源代码并对其进行了扩展,增加了更多房间、谜题和敌人,并加入了存档和计分系统。这个更完善的版本迅速在分时系统世界传播开来,成为许多人的痴迷对象。

商业化的第一步:Scott Adams的《Adventureland》

佛罗里达州的程序员Scott Adams是第一个将《Adventure》商业化并移植到个人电脑上的人。他在公司的分时系统上迷上了《Adventure》后,决定为自己的 TRS-80 电脑制作一个类似的游戏。

由于TRS-80只有 16KB 内存,他必须大幅缩减游戏规模。他的作品《Adventureland》地点更少,迷宫也更简单,但这并不全是坏事。他的本地朋友对游戏印象深刻,于是他决定通过杂志进行商业销售。

不久,他和妻子Alexis Adams成立了公司,推出了一系列冒险游戏,并将它们移植到多个平台。Alexis也参与了游戏设计。

然而,这些早期游戏因其设计缺陷而备受诟病:

  • 不合逻辑的谜题:例如,在《Adventureland》中,你必须对一只熊“大喊”才能让它让路。
  • 令人困惑的导航:游戏中充满了乏味的迷宫。
  • 不可逆的失败:玩家可能在不知情的情况下就已输掉了游戏。

尽管有这些缺点,公众和媒体依然热烈追捧Adams的冒险游戏。这类游戏的吸引力在于它能让玩家沉浸其中数小时甚至数周。

冒险是想象力的产物,吸引着想象力。它不仅仅是谜题、主题或角色。它是一幅由词语编织的挂毯,将你带到思维的魔法王国。

这种游戏的一次性消费特性也带来一个两难困境:为了让玩家觉得物有所值,游戏必须足够难,但这又常常导致不公平的设计。

文本解析的巅峰:《Zork》

当Scott Adams的冒险游戏大卖时,一个更强大的竞争者在MIT诞生了。1977年春天,《Adventure》通过ARPANET传到MIT的计算机科学实验室(LCS),一群员工被其深深吸引,并决定制作一个更好的版本。

这个项目最终被命名为《Zork》。到1979年初完成时,它的规模远超《Adventure》,拥有191个房间和211个物品,占据了整整1MB的内存。

  • 更丰富的文本解析器:与“动词-名词”的简单指令不同,《Zork》能理解更复杂的句子,如 “TAKE SWORD AND LANTERN FROM SACK”(从袋子里拿出剑和灯笼)。
  • 高效的语言和虚拟机:为了将大型机游戏移植到微型计算机上,团队创造了Zork实现语言(ZIL)和一种 虚拟机系统,通过软盘动态加载游戏数据,巧妙地解决了内存限制。

1979年,这群开发者成立了 Infocom 公司。经过一番努力,《Zork》于1980年12月上市,售价高达39.95美元,但销量却逐年增长,在1984年达到顶峰。

《Zork》的成功很大程度上归功于其智能的文本解析器。它似乎能理解玩家的一切尝试,并给出恰当或诙谐的回应。一位评测者写道:

我急于测试《Zork》最大的卖点——智能输入…我输入“OPEN THE BAG AND GET THE LUNCH”(打开袋子,拿出午餐)…电脑照做了。我被迷住了。

《Zork》证明了微型计算机不仅仅是“真电脑”的玩具版,它可以提供真正智能的交互体验。

图形化革命:《Mystery House》

第一款图形冒险游戏《Mystery House》实际上比《Zork》早几个月问世,由Ken和Roberta Williams夫妇创作。

与许多爱好者不同,Ken Williams进入计算机行业是为了赚钱。与此同时,他的妻子Roberta则沉迷于冒险游戏。在通关了《Adventure》和Scott Adams的所有游戏后,她萌生了一个想法:创作一款设定在维多利亚式老宅中的谋杀悬疑游戏,并且 配上图片

  • 技术挑战:在软盘上存储几十张位图是不可能的。
  • 解决方案:Ken购买了一台 VersaWriter 绘图板。Roberta用它来描绘图片的线条,程序只存储线条的坐标,在运行时重新绘制图像,从而大大节省了空间。

这种方式也催生了游戏开发中 设计与编程的分工,Roberta负责设计,Ken负责编程。当Ken在电脑商店演示早期版本时,围观人群的热情让他意识到,这款游戏比他原本计划的商业软件更有潜力。

于是,他们成立了 On-Line Systems 公司(后更名为 Sierra On-Line),并于1980年5月开始销售《Mystery House》。尽管游戏谜题设计粗糙,但能够亲眼看到自己探索的虚拟世界,并与之互动,这在当时是前所未有的体验。

《Mystery House》大获成功,几个月后他们又推出了带有彩色的《The Wizard and the Princess》。到1984年,Roberta的《国王密使》(King's Quest)系列问世,成为Sierra最畅销的作品。

冒险游戏的遗产

回顾历史,一个显著的特点是,所有电脑冒险游戏都可以追溯到Will Crowther的《Adventure》。

同样值得注意的是,两位最早的冒险游戏设计师(Alexis AdamsRoberta Williams)都是女性。Roberta Williams更是被认为是史上最成功的冒险游戏设计师之一。冒险游戏更侧重于故事和逻辑,而非暴力和动作,这种特性吸引了一些女性加入这个几乎完全由男性主导的行业,为早期游戏产业增添了多元化的色彩。